コラム・デッキ構想と月単の在り方


このゲームはキャラゲーな割りに、勝敗がプレイングによるところが大きい。


リセの基本、花単は場を構築していきアドバンテージは手放さない将棋のような動き。


日もそうかな?


もちろん他の属性もおんなじように古来から伝わるテーブルゲームに通じるところがある。


しかしながらバランスは違う。


残りの山札に自分に有利なカードが何枚あるか、そしてそれを引ける確率は?

そう、あれはブラックジャックだったんだ!


だからバランスにプレイングが要らないのでは無く、リセに必要なプレイングが要らないんであって、つまりベクトルは違うが難しいデッキに属する。


さて、月単。


月単がプレイヤー求めるプレイングの資質とは何か?


実はジェンガなんじゃねぇかと。


場を構築するのでも無く、バランスのようにネクストドローに気を張り続ける事もない。


今、このターンに行った行動が次の相手ターンの動きを決め、その繰り返しで勝ちへのプロセスを固めていく。


効率の良い凄腕ウエイトレスの運用はこれを感じさせる。


つまり月単には四次元的な観点でカードを運用する力が必要とされるのではなかろうか。


未だ発展途上である「月単」。


自分独自理論にこだわると楽しいデッキができそうだ。