コラム・デッキ構想と月単の在り方
このゲームはキャラゲーな割りに、勝敗がプレイングによるところが大きい。
リセの基本、花単は場を構築していきアドバンテージは手放さない将棋のような動き。
日もそうかな?
もちろん他の属性もおんなじように古来から伝わるテーブルゲームに通じるところがある。
しかしながらバランスは違う。
残りの山札に自分に有利なカードが何枚あるか、そしてそれを引ける確率は?
そう、あれはブラックジャックだったんだ!
だからバランスにプレイングが要らないのでは無く、リセに必要なプレイングが要らないんであって、つまりベクトルは違うが難しいデッキに属する。
さて、月単。
月単がプレイヤー求めるプレイングの資質とは何か?
実はジェンガなんじゃねぇかと。
場を構築するのでも無く、バランスのようにネクストドローに気を張り続ける事もない。
今、このターンに行った行動が次の相手ターンの動きを決め、その繰り返しで勝ちへのプロセスを固めていく。
効率の良い凄腕ウエイトレスの運用はこれを感じさせる。
つまり月単には四次元的な観点でカードを運用する力が必要とされるのではなかろうか。
未だ発展途上である「月単」。
自分独自理論にこだわると楽しいデッキができそうだ。